Denna text är automatiskt översatt och kan därför avvika från originalet. Ingen rätt kan härledas av denna översättning.
Den 19 mars höll Dialogic en workshop om 'Serious Gaming'. Workshopen är en del av en studie på uppdrag av Ministeriet för Economiska Angelegenheter (DGET) om användningen av serious games och spelande teknologi inom samhällssektorerna vård, säkerhet och mobilitet.
En serious game är ett dataspel med ett annat syfte än (bara) underhållning. Spelaspekten hos serious games gör dem engagerande. Detta kan bidra till att uppnå spelets mål: till exempel att öka användarens engagemang. Serious games är mer än utbildningsspel. De utgör en bredare genre. Till exempel inkluderas spel med ett annat seriöst syfte än utbildning, såsom smärtlindring och fobibehandling, också under serious games.
På workshopen deltog både spelutvecklare och (potentiella) kunder och experter (UU, HKU, TNO) inom området serious gaming för samhällssektorer. Uppdelade i undergrupper diskuterade de följande påståenden:
- Serious games och underhållningsspel har ingenting att göra med varandra.
- För serious games är grafisk utformning och spelupplevelse mindre viktiga.
- Angående överförbarheten av element från ett serious game är målet (vad syftar spelet till, vilka uppgifter måste spelarna utföra) och sammanhanget (i vilken typ av organisation används spelet, hur är samarbetet mellan medarbetarna utformat) viktigare än de yttre egenskaperna (grafisk utformning).
- Kunskap om en viss sektor är viktigare vid utvecklingen av en serious game än kunskap om att utveckla spel.
- Serious games ersätter ofta inte befintliga metoder utan introducerar nya möjligheter/metoder. Det finns således ingen kostnadsbesparing genom substituering, dock (eventuellt) en förbättring av kvalitet genom kompletterande.
För närvarande är förhållandet mellan kostnader och vinster för användningen av serious games inte entydigt positivt: kostnaderna är ofta relativt höga och vinsterna är oklara.