Denne tekst er automatisk oversat og kan derfor afvige fra originalen. Der kan ikke drages rettigheder på baggrund af denne oversættelse.
Den 19. marts arrangerede Dialogic workshoppen 'Serious Gaming'. Workshopen er en del af en undersøgelse udført på vegne af Ministeriet for Økonomiske Anliggender (DGET) om brugen af serious games og gameteknologi i samfundssektorerne sundhed, sikkerhed og mobilitet.
En serious game er et computerspil med et andet formål end (kun) underholdning. Spilelementet i serious games gør dem engagerende. Dette kan bidrage til at opnå spillets mål: for eksempel at øge brugerens engagement. Serious games adskiller sig fra udelukkende uddannelsesspil. De udgør en bredere genre. Derfor inkluderes spil med et seriøst formål ud over uddannelse, som smertelindring og behandling af fobier, også i kategorien serious games.
Blandt deltagerne i workshoppen var både spiludviklere og (potentielle) aftagere og eksperter (UU, HKU, TNO) inden for serious gaming i samfundssektorerne til stede. Opdelt i undergrupper diskuterede de følgende udsagn:
- Serious games og underholdningsspil har intet med hinanden at gøre.
- For serious games er grafisk design og gameplay af mindre betydning.
- Ved overførsel af elementer fra en serious game er målet (hvad spillet bruges til, hvilke opgaver spillerne skal udføre) og konteksten (hvilken type organisation spillet anvendes i, hvordan samarbejdet mellem medarbejderne er struktureret) vigtigere end de ydre karakteristika (grafisk design).
- Kendskab til en bestemt sektor er vigtigere ved udviklingen af en serious game end viden om spiludvikling.
- Serious games erstatter ofte ikke eksisterende praksisser, men bringer nye muligheder/praksisser med sig. Derfor er der ikke tale om omkostningsbesparelser ved substitution, men (eventuelt) kvalitetsforbedringer gennem komplementaritet.
For øjeblikket er forholdet mellem omkostninger og fordele ved brugen af serious games ikke entydigt positivt: omkostningerne er ofte relativt høje, og fordelene er uklare.