2007-03-22

Werkswinkel ernstige speletjies

Hierdie teks is outomaties vertaal en kan dus verskil van die oorspronklike. Geen regte kan aan hierdie vertaling ontleen word nie.

💬 Click here to read this page in English.

Op Maandag 19 Maart het Dialogic die werkswinkel 'Serious Gaming' gereël. Die werkswinkel is deel van 'n studie in opdrag van die Ministerie van Ekonomiese Sake (DGET) na die gebruik van ernstige speletjies en speeltegnologie in die maatskaplike sektore van gesondheid, veiligheid en mobiliteit.

'n Ernstige speletjie is 'n rekenaarspeletjie met 'n ander doel as (alleen) vermaak. Die spelelement van ernstige speletjies maak hulle vermaaklik. Dit kan bydra tot die bereiking van die doelwitte van die speletjie: byvoorbeeld om die betrokkenheid van die gebruiker te verhoog. Ernstige speletjies is meer as opvoedkundige speletjies. Hulle vorm 'n wyer genre. So val speletjies met 'n ander ernstige doel as onderrig, soos pynbeheer en fobiebehandeling, ook onder die ernstige speletjies.

By die werkswinkel was sowel speletjie-ontwikkelaars as (potensiële) afnemers en kundiges (UU, HKU, TNO) op die gebied van ernstige speeltegnologie vir die maatskaplike sektore teenwoordig. Verdeel in subgroepe het hulle die volgende stellings bespreek:

  1. Ernstige speletjies en vermaaklikheidsspeletjies het niks met mekaar te doen nie.
  2. Vir ernstige speletjies is die grafiese ontwerp en speelervaring van ondergeskikte belang.
  3. By die oordraagbaarheid van elemente van 'n ernstige speletjie is die doel (waar word die speletjie vir gebruik, wat is die take wat die spelers moet uitvoer) en die konteks (in watter tipe organisasie word die speletjie gebruik, hoe is die samewerking tussen die personeel gevorm) belangriker as die uiterlike kenmerke (grafiese ontwerp).
  4. Kennis van 'n sekere sektor is belangriker by die ontwikkeling van 'n ernstige speletjie as kennis van die ontwikkeling van speletjies.
  5. Ernstige speletjies vervang dikwels nie bestaande praktyke nie, maar bring nuwe moontlikhede/praktyke met hulle saam. Daar is dus geen sprake van kostebesparings deur substitusie nie, wel (eventueel) van kwaliteitsverbetering deur aanvullendheid.

Tans is die verhouding tussen koste en voordele vir die gebruik van ernstige speletjies nie ondubbelsinnig positief nie: die koste is dikwels relatief hoog en die voordele is onduidelik.